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https://w.atwiki.jp/skyrim_csmod/pages/16.html
本ページではよくある質問をまとめています。 Skyrim Special Editionって旧通常版と何が違うの? SE版でバグや誤訳って修正された? XB1版はダウンロード専売だけどクレジットカードを持っていない / 持っているカードでは購入できない MODを入れないでプレイするメリットは? MOD導入ってどうやるの? MOD導入で気を付けるべきことは? 「ロード順で後に置け」「上書きしろ」とか説明文に書かれているけど、上と下と先と後がごっちゃになって分からない! 途中のセーブデータでMODを追加導入したり削除したりロード順を変えたりしても大丈夫? MODを入れたら一部の文字が英語になった! Bethesda.netでMODを作者検索したいんだけど MOD容量制限にまだ余裕があるのに「容量が足りません」と言われてしまう クリエーションクラブって何? サバイバルモードって何? どうやって使うの? Skyrim Special Editionって旧通常版と何が違うの? 以下の3点が旧通常版からの大きな違いです。 次世代機(XB1/PS4)向けのリマスター 公式MOD対応 公式アドオン3種(Dawnguard、Hearthfire、Dragonborn)同梱(無効化不可) 特にTESシリーズの人気の1つといえるMOD導入をCS機で実現できる点が大きな魅力と言えます。 公式MOD対応については現状以下のようになっています。 XB1版:5GBかつ150個まで PS4版:1GBかつ100個まで SE版でバグや誤訳って修正された? 修正はほぼ皆無です。旧版最終パッチでも未修正だったバグは残ったままです。 ただしハードパワーのおかげでフリーズや処理落ちの頻度やセーブロードにかかる時間は格段に改善されました。 MOD一切無しの状態(バニラ)におけるバグや誤訳は こちらのwiki に非常に良くまとまっているので、参考にしてください。 XB1版はダウンロード専売だけどクレジットカードを持っていない / 持っているカードでは購入できない Vプリカを使いましょう。:http //vpc.lifecard.co.jp/index.html ちなみにXboxプリペイドカードではZ指定ゲームは購入できないので注意。 MODを入れないでプレイするメリットは? 実績 / トロフィーはMOD一切無しの状態(バニラ)でないと取得できません。 それらが欲しいプレイヤーはバニラでプレイしましょう。 実績 / トロフィーに興味はないけど初めてのSkyrimプレイだというプレイヤーもまずはバニラで味わうのがお勧めです。 進めていくうちにどうしても不便なことが出てきたら、その都度MODを探してみるのもいいでしょう。 MOD導入ってどうやるの? 大まかに説明すると以下の手順を踏む必要があります。 1. ベセスダの公式サイト でアカウントを取得する 2.ゲーム起動後、最初のメニュー画面から「MOD」を選択し取得アカウントでサインインしてMOD選択画面に進む 3.気に入ったMODをダウンロードする 4.「ロード順」画面でロード順を調整する 5.メニュー画面に戻ったらゲームを再起動する MOD導入で気を付けるべきことは? 1.作者の説明文を必ず読むこと 2.競合の概念を理解して適切なロード順を組むこと(詳しくはMOD用語集へ) 3.MODの導入やロード順変更をしたら、メニュー画面に戻った後に本体を再起動するなどして必ずキャッシュ削除すること 4.MODの導入で何が起ころうとも自己責任だということを忘れないこと 「ロード順で後に置け」「上書きしろ」とか説明文に書かれているけど、上と下と先と後がごっちゃになって分からない! 「ロード順」画面を開いた際に上にあるMODから順番に読み込まれていきます。 このため、同じ箇所を編集するA、B2つのMODがあった場合は下に置いた方のMODで他方のMODが上書きされます。 よって「BというMODをAというMODよりも後に置け」「AをBで上書きしろ」などと書かれていたら、 A B と配置してください。 途中のセーブデータでMODを追加導入したり削除したりロード順を変えたりしても大丈夫? MODによります。作者の説明文で大抵言及されているのでそれを参考にしましょう。 ただし大丈夫なMODかどうかに関わらず、追加・削除・無効化・ロード順変更などをした場合は メニュー画面に戻った後に本体再起動などでキャッシュ削除するのを忘れずに。でないと高確率でゲームロード直後に強制終了します。 MODを入れたら一部の文字が英語になった! 制作者が英語圏の方だとそのMODに関連する文字や追加音声は大抵英語になります。 作中に日本語表記と英語表記が入り混じってしまいますが、現状のCS版MOD環境ではこれを完璧に避けるのは難しいです。 中には日本語対応がされているMODもありますが、その数はMOD総数から見れば決して多くありません。 そもそもMODの説明自体がほぼ全て英文なので、英語アレルギーがあるプレイヤーにはMODの使用は厳しいかもしれません。 とは言え、英語になるという理由だけで導入を見送るのはあまりに勿体ないとも言えます。 最終的には各人の楽しみ方次第ですが、より深く味わうなら英語を忌避するより慣れる努力をした方が建設的なはずです。 Bethesda.netでMODを作者検索したいんだけど 元々作者検索機能はありましたが、いったん削除され、再度別の形となって追加されました。 作者名をクリックするだけです。 MOD容量制限にまだ余裕があるのに「容量が足りません」と言われてしまう 「MODの残骸」がゴミデータとして蓄積することにより発生する不具合です。残骸が蓄積する主な原因は以下の2点のようです。 1.MODのダウンロード失敗(必須MODが事前に無かった場合や途中で通信に失敗した場合など) 2.MODの削除 / 無効化(特に無効化) これを解決する根本的な方法は、MOD用に確保された予約領域そのものを一度削除することです。 XB1の場合は「ガイド→Skyrim→オプションをもっと見る→ゲームを管理→セーブデータ→予約領域」の順に進むと削除できます。 削除すると次回ゲーム開始時に新規に真新しい予約領域が確保されます。 ただし現在ダウンロード済みのMODごと全削除されるので、MODは一から入れ直しになります。 消したくないMOD(すでに公式サイトから削除されたMODなど)がある場合は特に注意が必要です。 ちなみにゴミデータが蓄積するとホワイトラン近くの『ブリークウィンド水源』の空にラピュタが出現します。 ゴミデータの蓄積を確かめたい方は行って確かめるといいでしょう。(やや近付かないと見えません。) クリエーションクラブって何? サバイバルモードって何? どうやって使うの? クリエーションクラブ(CC)はベセスダ公式にサポートされた有料MODを提供するコンテンツです。 https //bethesda.net/ja/article/5il8i3DTmEowuaEgk8gCWM/skyrim-creation-club-now-live サバイバルモードはCC開始時の目玉として推されたMODであり、体温管理などのサバイバル概念を作中に加えます。 有料と言うことでユーザー間でも賛否有りますが、PS4でも外部アセットを含むMODが使えるというメリットがあります。 2017年10月3日よりサービスが開始されていますが、日本語版はPC・CS共に未対応で、今後のサービス開始日も未定です。 つまりPS4、XB1の日本語版ユーザーは現在のところCCが提供するMODは使用できません。 2022年09月15日、PC/CS共にAnniversary Edition日本語版発売にともない、CCコンテンツの利用が可能になっている(AEのみ)。 ※CCで提供しているMODの類似MODも通常の無料MODとして存在します。XB1プレイヤーはそれらを使用することができます。 ※PCプレイヤーは英語版にインストールし直せば使用できます。具体的なノウハウに関してはCSwikiに関係ないのでここでは触れませんが、必要なら英語版に日本語言語や日本語ボイスを適用させれば日本語対応且つCC対応のスカイリムとしてプレイできます。
https://w.atwiki.jp/csssakuraserver/pages/156.html
ze_TESV_Skyrim_v2_1 サムネ オススメ度 難易度 オススメ武器 難易度詳細 5段階の難易度が存在する。 Stage1 Stage2 Stage3 Stage4 神殿?みたいな神秘的な所。 要所要所で人間側Level2、Level3アイテム持ちが働かないと詰みかける。 Level3は回数制限も考慮して使うこと。 途中、橋が架かった大きく開けた地点がある。 この下にはThe Elder Scrollがある。一人必ず取りに行くこと。これを持って最後の地点まで持って行くことでStage5にScrollが現れる。 またハンドルがあり、これに向かってUSEキー押しっぱで動かすことができる。 これをある程度回すとレバーが現れ、それを押すことが次の道が開くフラグとなっている。ハンドルを回すときにアイテム持ちが居ると、障害物扱いとなり非常に回し辛く邪魔なので、近寄らないこと。 ボスは今までと違い機動力のある巨体のゴーレム。 接触ダメージはアーマー有りで40だが、殴られると即死。 避けようと思っても巨体なだけに中々避けられない。The Elder Scroll持ちは、もしぶつかる!と思ったらすぐそれを投げ捨てること。持ったまま死んでScrollを消失することは避けたい。 ボス後はLevel2,3アイテム持ちが生き残ってるかどうかが鍵となる。 Stage5 最終難易度。 基本マップはStage2だが、途中から家の中を通る別ルートになる。 要所要所で人間用アイテムlevel2,3,4、常にlevel1,3のメイジが働けば、そうゾンビ捕まることはなく、全体を通して難所も多く無い。 最大の難所と言えば、ゾンビ側にlevel4アイテム持ちが居るか否か、という一点に尽きる。 人間はマップ前半に、level3アイテムで足を止めさせ、level4アイテムのnukeで、早めにゾンビ用level4を片付けるのが勝利への鍵となる。 しかしゾンビ用level4もプレイヤーは人間なため、色々と工夫を重ねてくる。その読み合い勝負を頑張ろう。 最初からそのゾンビが居なければStage4よりむしろ楽だろう。 ボス戦はStage1,2で登場したDragonがまた現れるが、行動が更に変化している。 Stage5 Dragon戦攻撃発動直前、発動するブレスのそれぞれの色が、ボスの口に表示される。 LEVEL2メイジ、Heal持ちは適宜味方を回復させよう。 どっちも居ないと詰むためここまでに潰されることのないように。 青色ブレス 人間を一時的に硬直させる。赤色ブレス 人間にダメージ。水色ブレス 人間にダメージ。灰色ブレス人間を奥に押し出す。 この色が見えた段階で前移動キーを押し続けよう。 落ちると当然即死である。タックル予備動作無し。使用回数一回のみ。 これがあるため、不用意にボスの近くに居ると回避できず即死する。 灰色ブレスの押し出しと兼ね合いで、中央よりちょっと前ぐらいで待機するのが良い。 タックルは一度しか来ないので、してきたら前に出ても問題ない。噛み付き Dragonに近づきすぎるとこの行動をしてくる。 タックルが終わったからといって油断して目の前まで行くと食われてしまうので注意。 人間用アイテムはボス対して大きなダメージを更に与えられる。 LEVEL1メイジ、LEVEL3左クリック:20ダメージ LEVEL2右クリック:250 LEVEL3右クリック:250 LEVEL4右クリック:500 The Elder Scroll:1600 LEVEL2,3,4は状況に合わせて判断すること。無駄な使用は控えよう。 ボスが終わったらボスの向こうの扉に入り、ゾンビの侵入を防ごう。 Level2,3,4のアイテム持ちの右クリック一つで守りきれる。それほど難しくは無い。 アイテム詳細 人間側に5つ、ゾンビ側に4つのナイフアイテム、セカンダリーアイテムが3つ存在する。 取得に条件があり、難易度1段階クリアするごとに1levelアップでき、そのlevel以下のアイテムを取ることが出来る。 人間側アイテム LEVEL 1 アイテム 剣士。 移動速度が高い。この機動力を生かして最速で先頭を切ることができる。 右クリックで剣を振り回し、近くのゾンビを押すことができるが、その力が微々たるものでリスクに見合う効果ではない。 ゾンビの抑えとしては使えない。 右クリック再使用待機時間:5秒 LEVEL 1 アイテム 魔法使い。 左クリックで前方に赤色の炎を飛ばし、それに当たったゾンビを少しノックバックさせる。 暇があればこれを撃って、何度も何度も足止めしよう。 右クリックはヒール効果。自身の周囲の人間のHPを100まで回復させる。 一部ボス戦で必須になる。 左クリック効果再使用待機時間:8秒 ボスへのダメージ量:20 右クリック効果再使用待機時間:40秒 LEVEL 2 アイテム 片手に剣、もう一方に盾の騎士。ドヴァキン。 左クリックで剣を振り、近くのゾンビを少しノックバックさせる。 そこそこ押し出せるとはいえ、ゾンビアイテムに殴られたら即死のリスクを考えると、あまり使うべき機会はない。 右クリックでFUS RO DAH。前方のゾンビを大きくノックバックさせる。 勢いが強すぎるため、下手なところで使うとゾンビが跳ね返ってきてしまう。マップを理解し、どこでどう使うべきかきちんと把握しておこう。 左クリック再使用待機時間:2.5秒 右クリック再使用待機時間:80秒 ボスへの与ダメージ量:250 LEVEL 3 アイテム 魔法使い二人目。Archmage 左クリックで前方に緑色の電撃を飛ばし、それに当たったゾンビを少しノックバックさせる。 暇があればこれを撃ち、何度も何度も足止めしよう。 右クリックで前方に炎を放ち続け、当たったゾンビの移動速度を極端に落とす。この間、自身は移動できない。 後述のゾンビ側lvl4アイテムに、この効果を当てて遅くさせ、人間側lvl4アイテムのnukeを確実にそのゾンビに当てるといったコンボもできる。 左クリック再使用待機時間:9秒 ボスへの与ダメージ量:20 右クリック再使用待機時間:45秒 ボスへの与ダメージ量:250 LEVEL 4 アイテム 黒い騎士。Daedric。 左クリックで剣を振り、近くのゾンビを少しノックバックさせる。 そこそこ押し出せるとはいえ、ゾンビアイテムに殴られたら即死のリスクを考えると、あまり使うべき機会はない。 右クリックを押すと数秒後、周囲に大爆発を起こし、ゾンビに即死級のダメージを与える。この間、自身は移動できない。これの使用可能回数は1ラウンドに2回まで。無駄撃ちすると目も当てられない。 発動までのディレイから、下手な場所や、敵の眼前で使ったりするとすぐさま逃げられて当たらない、なんてことになりかねない。 LEVEL3アイテムの右クリと合わせて使うことで狙ったゾンビを確実に仕留められる方法も。このアイテムで一番重要なことは、nukeでゾンビ側lvl4アイテムDragon priestを絶対に仕留めること。最初から居なければ問題ないが。 ボスにnukeを使うのも一つの手であるが、ボス後の守りもあるため、現状をよく確認してから判断しよう。 左クリック再使用待機時間:2秒 右クリック再使用待機時間:75秒(可能回数:2) ボスへの与ダメージ量:500 他、人間側セカンダリーアイテム Heal 使用すると周囲の人間のHPを100まで回復する。 使用可能回数は2回。Healのメイジと相談してタイミングを計ろう。Stage2、Stage5に限り拾うことができる。 Stage1にのみ登場するアイテム。 使用可能回数は2回。上手く使おう。最後の守りとして使っておくと良い。再使用待機時間:5秒 The Elder Scroll 使用すると周囲に大きなエフェクトが現れる。Stage5ボスへの与ダメージが1600と最も高い。基本的にはボスで使うこと。 ボスでなくても使うことで周囲のゾンビの移動速度を長時間に渡り極端に下げられる。が、この効果を狙って使う機会は無いだろう。 Stage4では発動できない。最後までこれを持ってStage4を生き残ることでStage5にこのアイテムが現れる。 Stage4ボス戦で「あ、死にそう」と思ったらすぐにこれを投げ捨てよう。持ったまま死ぬとアイテムが消えてしまう。 誰かが拾って最後まで生き残れば良い。使用可能回数は1回。 ゾンビ側アイテム LEVEL 1 アイテム 大狼。 接触ダメージ有り。 右クリックで腕を振り回し、近くの人間にダメージを与える。アイテム持ち対しては即死級。 特に目立った強さは無い。現状ではバグがあり、とある方法を使うと、通常とは違う方向にノックバックする。 それで意図的に人間側の方に吹っ飛ぶということも可能。 ゲームバランスをぶち壊す行為である。間違っても意図的に使うことは絶対にしてはならない。 右クリック再使用待機時間: LEVEL 2 アイテム 大狼? 接触ダメージ有り。 左クリックで腕を振り回し、近くの人間に即死級ダメージを与える。 右クリックで周囲のゾンビのHPを回復させる。 LEVEL 1の上位互換。現状ではバグがあり、とある方法を使うと、通常とは違う方向にノックバックする。それで意図的に人間側の方に吹っ飛ぶということも可能。ゲームバランスをぶち壊す行為である。間違っても意図的に使うことは絶対にしてはならない。 左クリック再使用待機時間: 右クリック再使用待機時間: LEVEL 3 アイテム 巨人。ジャイアント。 接触ダメージ有り。1ラウンド中、1人しか取得できず、死亡したら再度取得はできない。 左クリックで腕を振り回し、近くの人間に即死級ダメージを与える。 LEVEL 1,2と違い範囲が広く使いやすい。 右クリックで周囲の人間の足を遅くさせる。効果はそれほど広くなく、狙ってもあまり当てられない。現状ではバグがあり、とある方法を使うと、通常とは違う方向にノックバックする。それで意図的に人間側の方に吹っ飛ぶということも可能。ゲームバランスをぶち壊す行為である。間違っても意図的に使うことは絶対にしてはならない。 左クリック再使用待機時間: 右クリック再使用待機時間: LEVEL 4 アイテム Dragon Priest。 接触ダメージ有り。ノックバック極小。1ラウンド中、1人しか取得できず、死亡したら再度取得はできない。 常時近くの人間の速度を極端に落とす効果を発動している。接敵したらもう勝利。 右クリックを押すと数秒後、周囲の人間に即死級ダメージを与える。この間、自身は移動できない。これの使用可能回数は1ラウンドに1回のみ。 人間側lvl4アイテムとどちらがいかに仕留めるかが勝負どころ。居なければもう勝ち確と言ってもいい強さ。 右クリック再使用待機時間:---(可能回数:1)
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/28.html
CKの非公式修正パッチを適用してCKの不具合やパフォーマンスを改善する(SE版)Unofficial Creation Kit Patch SSE CreationKit Fixes SSE Creation Kit Fixes Update Creation Kit Downgrade Patcher CKで複数のマスターファイルを読む(multiple master file selected load. load operation abortedのエラーが出る場合) CKでDLCのesmファイルを読む フィルターのワイルドカード プラグインを読み込むときの最初のエラーをスキップする設定にする .espファイルで編集された項目一覧の表示(編集した項目の解除) espファイルをマスター指定するには espファイルをマスター指定したパッチファイルがCreation Kitで保存できない場合の対処 マスター指定の解除 espファイルのバックアップ レンダーウィンドウでのキー操作一覧 プレビューウィンドウの操作方法 プレビュー画面でモデルデータを確認する。 スクリプトのプロパティの解除 長さの単位 ConditionANDとORについて クラフトカテゴリの追加の仕方 戦闘の割り込み素早く処理する 確実に処理する 魔法を使えないNPC(動物など)に魔法を使わせる1.まず使わせたい魔法のAbility版を作る 2.Packageを作ってUseMagicを使う 3.Packageを適用する WeatherのDirectional Ambientの方向 ConditionのGetCurrentDeliveryType 装備スロットの割り当て マップに設置したアクターのPersistentフラグについて(アクター消滅バグについて) CKの非公式修正パッチを適用してCKの不具合やパフォーマンスを改善する(SE版) SE版のCKには主要なパッチは3つあり、どれもCKに関する様々な不具合を修正しパフォーマンスを改善するため3つとも適用する事をオススメします。 特にSSE Creation Kit Fixes Updateは導入して設定を行う事でCKで日本語が文字化けされずに表示できるようになります。(ただし非推奨との事。問題が発生したらオフにする事) また、CKによるMod編集をする上で下記の問題はかなり煩わしい不具合なので早めにパッチを適応した方が良いです。 ※現在、steamの最新CKではver1.5.97(SE)のEditerが使えないため、ダウングレードパッチを使用してください。 espを読み込み中に無限ロードやエラーによる強制終了がランダムで発生(Mod環境が充実すると発生する可能性が大きくなる) 特定の操作を行うとギズモ(オブジェクト選択時に出る移動や回転のアイコン)が突然表示されなくなりCKを開き直すまで表示されなくなる Unofficial Creation Kit Patch インターフェイス周りで様々な修正が施されるパッチです。 [導入方法] AE版でなくても「Unofficial Creation Kit Patch AE」の方をダウンロードしてください。AEと書かれてますがSE版にも対応されてます。 パッチファイルをCreationKit.exeのあるフォルダに全て入れて、UCKP-Backup.batを実行してexeファイルのバックアップを取ります。 その後、UCKP-Patcher.exeを実行しCreationKit.exeのあるフォルダを指定してパッチを適用してください。 SSE CreationKit Fixes Unofficial Creation Kit Patchで修正されるものとは別の問題点を改善します。 [導入方法] Main filesの「CK64Fixes Release 3.2」をダウンロードして、 パッチファイルをCreationKit.exeのあるフォルダに全て入れてください。 SSE Creation Kit Fixes Update SSE CreationKit Fixesを別作者が改善したパッチです。 また、マルチバイト文字(日本語)を文字化けさせずに表示できるように改善されます。 [導入方法] Main filesのファイルをダウンロードし、 SSE CreationKit Fixesを導入後に上記のパッチで上書きしてください。 日本語を表示する場合は導入後にskyrim64_test.iniの[CreationKit]項目にてUnicodeをtrueにする事で日本語が文字化けされずに表示されるようになります。 [CreationKit] ~(略) Unicode=true Creation Kit Downgrade Patcher 現在、最新のCreation kitでは、ver1.5.97(SE版)のEditerを開くことができません。そこでこのパッチツールを使用して、 Creation kitをダウングレードすることができます。 [使用方法] 1 nexus modからこのツールのexeファイルをダウンロードする 2 exeファイルを起動し「start patching」を押す 3 Creation kitを起動する ※現在のCKでは、さらに以下の手順が必要です 1 «Win + R»を押してコマンドウィンドウ「ファイル名を指定して実行」を開き、コマンド steam //open/console を入力して Enter を押します。 Steam でコンソール タブが開きます 2 そこに download_depot 1946180 1946182 5099162879680505807を入力して[complete]が表示されるまで待つ 表示されたら download_depot 1946180 1946183 1633303557398589581を入力して[complete]が表示されるまで待つ 両方とも[complete]が表示されたら 3 C →Program Files (x86)→Steam→steamapps→contentの順でファイルを開いていきapp_1946180というファイルを開きます。中に「depot_1946182」と「depot_1946183」というファイルがあると思います。その中身を両方ともコピーして、今度はsteamapps→commom→Skyrim Special Editionの順でフォルダを開き、全てペーストしてください。(ファイルを置き換えますかと聞かれた場合は全て置き換えてください) 4 この作業をした上で上の[使用方法]を実行してください CKで複数のマスターファイルを読む(multiple master file selected load. load operation abortedのエラーが出る場合) スカイリムのルートフォルダ(TESV.exeがあるところ)にあるSkyrimEditor.iniをテキストで開いて編集します。 [General]項目に以下のようにbAllowMultipleMasterLoads=1を追加してください。 [General] bAllowMultipleMasterLoads=1 補足:旧CKはSkyrimEditor.iniで新しいCK(SSE Creation Kit)はCreationKit.iniにファイル名が変わっています。 CKでDLCのesmファイルを読む スカイリムのルートフォルダ(TESV.exeがあるところ)にあるSkyrimEditor.iniをテキストで開いて編集します。 [Archive] SArchiveList= SResourceArchiveList= の最後尾に, Dawnguard.bsaというふうに追加する。 例: SArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa フィルターのワイルドカード CKのフィルターはワイルドカード(ワイルドカード=*の部分がなんであれ一致します)が使えます。 たとえば、encbanditは通常のエンカウントする山賊ですが、山賊の両手持ちだけ抽出したい場合、 encbandit*2hと入力します。 プラグインを読み込むときの最初のエラーをスキップする設定にする スカイリムのルートフォルダ(TESV.exeがあるところ)にあるSkyrimEditor.iniをテキストで開いて編集します。 [MESSAGES] bBlockMessageBoxes=1 ※ただし全部のエラーをスキップしてしまうのでエラーがよくわからないデメリットもあります。スカイリムフォルダのEditorWarnings.txtにエラーが記載されてます。 .espファイルで編集された項目一覧の表示(編集した項目の解除) File - Data... Plugin/Master Filesの中から編集項目を一覧したいプラグインを選択 赤枠Details... ボタンを押すと一覧が表示されます。 この項目の中で編集をとりやめたい(Ignored)場合はその項目を選んでDeleteキー。 なにやらメッセージが出ますがはいを選択。 編集をとりやめた項目は青枠のIマークが出ます。 変更を適用するにはこのあと、そのespファイルをCKで読み込みセーブが必要です。 espファイルをマスター指定するには オリジナルのCreation Kitではespのマスター指定をサポートしてません。 TES5Edit(SSEEdit)でマスター指定してください。 ネット検索で「espファイルをマスター指定」するとWrye Bashでespファイルをマスター指定する方法も検索結果にでてきますが、2023/8時点でダウンロードできるWrye Bashは仕様変更でespファイルをマスター指定できなくなっています。 espファイルをマスター指定したパッチファイルがCreation Kitで保存できない場合の対処 非公式修正パッチを導入していない、オリジナルのCreation Kitではセーブ時にespのマスター指定が解除される仕様になっています。 CKの非公式修正パッチのSSE CreationKit Fixes(SSE Creation Kitのバージョンが1.5 あるいは 1.6の場合はSSE Creation Kit Fixes Updateも必要)を導入することでパッチの保存が可能となります。 マスター指定の解除 {File - Data...]で該当のespファイルを選択して右上ParentMastersの欄で解除したい.esp/.esmをCtrl+Deleteで削除します。 あとは該当のespをアクティブにして読み込みし保存します。 espファイルのマスター指定の解除については非公式パッチなしの環境でも実行可能です。 espファイルのバックアップ スカイリムのフォルダ\Backupにespのバックアップがあります。 保存時の時にここにも保存しているようです。 レンダーウィンドウでのキー操作一覧 Creation Kit Keyboard Mapping プレビューウィンドウの操作方法 視点の回転 Shift押しながらマウス移動 視点の上下左右移動 スペースキー押しながらマウス移動 or マウス中クリックしながらドラッグ Mキーでマーカーのオン/オフ クリックでオブジェクトの選択 ダブルクリックでEdit出す プレビュー画面でモデルデータを確認する。 装備やエフェクトを作った時にCKに登録したとき、espを一旦読み込み直したりファイル名を変えないとプレビューのモデルデータが更新されません。 必ずskyrim.esm等のプラグインを読み込み、ActorでもActivatorでもなんでも右クリックでPreviewを開いておきます。 ドラッグアンドドロップで放り込むだけです。 必ずData下のフォルダにいれることと、ドラッグアンドドロップしたデータは別のメッシュデータ開いても残るようなので、気になるときはプレビューを一回閉じてください。 スクリプトのプロパティの解除 スクリプトに付いたプロパティが不必要になった場合は、 スクリプトの行を消してから、一旦プロパティ一覧を開いて、OK押さない限りは消えません。 長さの単位 CK上での長さの単位は2つあります。 ひとつはフィート(ft,feet,単数形foot,フット) 1ft=30.48 cm だいたい30cm、そのままの意味で(靴履いた状態で)一足分の長さと思うと覚えやすいでしょう。 魔法のRange,Areaなどがフィート単位です。 ふたつめはUnitです。 1Unit=目安1.4cmぐらいです。 参考:CK Wiki Unit 人間は種族や男女の身長差に関わらずすべて、128Unitです。 Unitはボーンのボックスサイズで規定されているからです。 GetDisatance(),GetHeight(), GetWidth(), GetLength()などがUnit単位です。 Condition Spell,Magic Effect, PackageやPerk等の様々なところにでてくるConditionとは条件文です。 この条件にあったら効果が発動します。 Conditionのチェックは一回たびに発動し、その負荷はスクリプトの関数と同等の重さです。 ANDとORについて ANDとORは常にその行のあとにしか影響しません。 A ANDB OR ならA AND B、つまりAとBが両方真なら効果が発動します。 ORも同じくその次にしか影響しないので A ORB AND ならA OR B、つまりAかBのどちらかが真なら効果が発動します。 2行ならわかりやすいですが複数行だとちょっとややこしくなりますが、 AND/ORは直後にしか影響を与えないことを考えると分かりやすいです。 画像のような場合 Gauntlets=手 AND Helmet=頭 OR Boots=足 AND Cuirass=胴 AND 手AND(頭OR足)AND胴になります。 手と胴の装備は必須、頭と足の装備はどちらか一つです。 (手 AND 頭) OR (足 AND 胴) 手と頭が揃ってるか、もしくは足と胴が揃ってる場合に発動します。 ORは直後にしか影響を与えないので、手と頭という()でひとまとめにできません。 その場合は分解して、 (手 OR 足) (頭 OR 足) (手 OR 胴) (頭 OR 胴) にすればいいのです。 手 OR 足 AND 頭 OR 足 AND 手 OR 胴 AND 頭 OR 胴 AND 処理する数が倍になってしまうので、あんまり複雑な条件はおすすめしません。 スクリプトとして違ってエラーを吐き出さなくてわかりにくいのも難点で、負荷はしっかりあるので、 基本的には簡潔な条件にしましょう。 クラフトカテゴリの追加の仕方 メニューバーのGameplay- Setting...でFilterにkeywordと入力。 sGenericCraftKeywordName08か~09のString Valueにカテゴリの表示名を書きます。 ObjectWindowのKeywordに新しくキーワードを作り、適当な名前をつける。(例"ArmorMaterialMOD") Gameplay- Default Objects...を開く。 Type FilterをKeywordsにして、Keyword - Generic Craftable Keyword 08 か 09に新しく追加したキーワードを選択。 あとは任意のWeaponやArmor等にKeywordsをAddしてください。 ※DLCで01~07, 10は使ってます。被った場合はその他カテゴリに移動します。残り二枠しかないのでmodder間での協議の必要性あり? 戦闘の割り込み 戦闘時にNPCに何かをさせようとすると中々うまく行きません。 戦闘中のAIは優先度の高い順から処理するので、事あるごとに上書きや中断されます。 たとえば、フォロワーが回復呪文使用中に殴られたりすると中断されてしまいます。 暗黙のAI上の割り込みは変更できないのと、優先度が分かりにくいのが厄介です。 これらの対処法は「素早く」「確実に」 処理を終わらせることです。 素早く処理する まずは動作そのものをなるべく速くします。 新規で魔法を作りCasting Timeを短縮したり、早く終わるモーションを使うようにしたりなどです。 スクリプトの方面では処理に時間のかかる関数を使わないことです(Find系の関数やIsInMenu()など)。 同Wiki内のスクリプト最適化Tipsを参考に。 確実に処理する Procedureやシーンなどの処理は画面と同期する必要があるため、Waitを挟むことで安定する場合があります。 事例によって違ってくるので詳しくは書きませんが、ifやconditionを使っての条件制約や、中断された場合の処理を加えることで、確実に処理できるようにします。 そもそも、中断させられるのを防ぐのも有効です。 処理中にStaggerの耐性を持たせたり、SetGhostで当たり判定なくしたりなど。 同Wiki内の関数の処理についても参考にどうぞ。 魔法を使えないNPC(動物など)に魔法を使わせる 1.まず使わせたい魔法のAbility版を作る そのNPC専用に新規またはコピーしてSpellを作成し、SpellのTypeをAbilityにしてます。 2.Packageを作ってUseMagicを使う Packageの作り方はCharacter- Package- UseMagicをDuplicateします。 コピーしたものは名前を適当に変えて、いいえ(IDを新しくするか)→はい(レファレンスを引き継ぐか)。 コピーしたものを開いて右上Package TypeをPackage TemplateからPackageに変えます。 Public Package Data内のNameがSPELLTypeがTargetselectorの項目を選んで、 右側、SelectedPackageData内のSpell Range Targetボタンを押します。 出てきたPackageTarget欄のAnyObjectのObject IDから作ったAbilityを選びます。 そのほかの設定は作った魔法によるのでいろいろ試してください。 3.Packageを適用する 2で作ったPackageを使わせたいNPCに適用させます。 Character- Questから新規でQuestを作ります。 Quest Aliasタブで新規Aliasを作ります。 新規で作ったAliasを開き、Alias Package Data欄内で右クリックしてAddします。 2で作ったPackageを選択します。 Script側で作ったAlias.ForceRefTo(NPC)でAliasを魔法を使わせたいNPCにかぶせてOnPacakageEnd等のEventまたはWaitでその後作ったAlias.Clear(NPC)でAliasから開放します。 これでバニラでAbilityを使えるアクターはすべてその魔法を使えるようになります。 犬や山羊や蟹などが魔法を使えるようになります。Abilityが使えない種族もいるので注意。 WeatherのDirectional Ambientの方向 大雑把に方角で書きましたが、実際には面の向きと適用される色はノーマルマップで判別されます。 X- 西側の色 X+ 南側の色 Y+ 北側の色 Y- 東側の色 Z+ 上(天井など) Z- 下(地面) 例:日が昇るのは東で、太陽の当たる面の環境光なら、X-(太陽光の色も含まれる点に注意) ConditionのGetCurrentDeliveryType 魔法のDeliveryType判定です。 0 Self 1 Contact 2 Aimed 3 TargetActor 4 TagetLocation 装備スロットの割り当て Armorには装備箇所を決めるスロットがあり、それをどれに割り当てるかはArmorのBiped Objectの項目で変更可能です。 30 - 頭部 31 - 髪 32 - 胴体 33 - 両手 34 - 前腕(ひじから手首まで) 35 - 首飾り 36 - 指輪 37 - 足 38 - ふくらはぎ 39 - 盾 40 - 尻尾 41 - 長髪 42 - 頭飾り 43 - 耳 50 - 切断された頭部 51 - 切断部分 61 - FX01(ドラゴンアスペクト) NEXUSフォーラムで提案されている未使用Slotの割り当て (これはnif skopeのBSDismemberSkinInstanceのPartitionsリストにもとづいてます) 44 - 顔、口 45 - 首 46 - 胸、上着 47 - 背中 48 - その他1 49 - 腰1、上着 52 - 腰2、下着 53 - 脚1、上着、右脚 54 - 脚2、肌着、左脚 55 - 顔、装飾品 56 - 胸2、下着 57 - 肩 58 - 腕2、肌着、左腕 59 - 腕1、上着、右腕 60 - その他2 参考: CK TIPS Biped Object Slot List Biped Object マップに設置したアクターのPersistentフラグについて(アクター消滅バグについて) フォロワーModとかを作成する際にアクターを設置した後にespを保存した後、 xEditでセルに設置したアクターを見ると大抵の場合はTemporaryというツリーの下に 設置したアクターのレコードが作成されています。 これは設置したオブジェクト(アクター)にRecord FlagsのPersistentフラグが設定されてないためであり Persistentフラグが設定されている場合はPersistentという名前のツリーの下にレコードが表示されるようになっています。 (TemporaryのアクターのRecord FlagsにてPersistentを設定するとPersistentツリーに移動する) 基本的にPersistent(永続的)フラグがついているアクターの場合はゲーム開始時の地点でアクター情報が生成され メモリに情報がキープされるようになり、同一セルに居ない場合でもメモリに保持されたままとなります。 逆にPersistentフラグがついていないアクターの場合はプレイヤーがそのアクターの下に行って 初めてアクター情報が生成されメモリに情報がキープされます。 滞在しているセルから離れたりそのセルに入る前のセーブをロードしたりすると監視から外れてメモリ上から情報をアンロードする処理がされます。 一見、Persistentフラグを付けない方がパフォーマンスに優れているように思えますが このアンロード処理について時折、アクターの存在そのものを一時的に消滅させてしまうという、 かなり悪質な(しかも悪質な割に知名度が低いため対処法が全然載ってない)バグが存在します。 (プレイ途中でのセーブのロード時に発生しやすくアクターが設置された内部セルに入った後に内部セルに入る前のセーブ、特に設置したアクターと初めて遭遇する前のセーブをロードした場合は高確率で発生します) このアンロードで消滅というのはdisable状態による非表示状態になるというものではなく、 本当にアクターの存在そのものがゲーム上から消滅するため コンソールからのpridでの指定も不可能となってしまいます。(pridで指定しても存在しないと表示される) 幸いな事にこのバグは一時的なものであるためゲームを再起動するか 該当するアクターが一緒にいる状態でセーブしたデータをロードすれば直りますが それまでは該当のアクターはゲーム内から消滅したままとなります。 この現象はPersistentフラグを設定しているアクターならば発生しません。 もし、フォロワーMod等でユニークなアクターを設置した場合はPersistentフラグを付ける事をオススメします。 逆にフォロワーでもなくクエストに一切関係無いアクターの場合は 存在が一時的に消滅してもゲームに支障は無いはずですのでPersistentフラグを付けなくても問題ありません。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/77.html
目的 前提 手順概要 手順詳細 SKSESerializationInterfaceのインスタンス化 セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ用関数の実装 ロード用関数の実装 セーブ/ロードの確認 Tips セーブ/ロードするデータの順序 セーブ/ロードするデータの型について LE版Skyrimでの実装について 目的 SKSEプラグインを用いてデータの保存を行えるサンプルを提供します。 SKSEプラグイン上で処理するデータは、静的変数を用いればゲーム中は値を保持し続けますが、ゲーム終了時にはすべて破棄されます。 このため本来はPapyrusスクリプトでデータを保存する(Tips参照)必要がありますが、このページのサンプルによりSKSEプラグイン上でデータの保存が可能となり、Papyrus上の変数などに戻すような手間が不要になります。 前提 SKSE64プラグイン開発環境構築手順にて、skse 本体のコンパイルができる状態にあることが前提となります。 プラグインのサンプルプロジェクトである samplePlugin を元にデータのセーブ/ロードを実装します。 手順概要 データの保存のために、SKSESelrializationInterfaceクラスが提供されています。これを利用してデータのセーブ/ロードを実現します。 以下の手順によって実装します。 SKSESerizalizationIntarfaceのインスタンス化 自分のSKSEプラグインでSKSESerializationInterfaceを利用できるようにします。 セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ時及びロード時に動作させる関数を作成し、実際に呼び出されるよう登録します。 セーブ用関数の実装 SKSEプラグイン内の変数の値を保存する処理を実装します。 ロード用関数の実装 SKSEプラグイン内の変数へ値を読み込ませる処理を実装します。 セーブ/ロードの確認 skse64_loader.exeからSKYRIMを起動し、セーブ/ロードが行われていることを確認します。 手順詳細 以下の手順はすべてsamplePluginプロジェクトのmain.cppに対して行います。 SKSESerializationInterfaceのインスタンス化 グローバル変数としてSKSESerializationInterfaceのポインタを作成します。 IDebugLoggLog; UInt32 g_skseVersion; PluginHandleg_pluginHandle = kPluginHandle_Invalid; SKSEMessagingInterface* g_messaging = nullptr; //*************SKSESerializationIntarfaceポインタ作成************* SKSESerializationInterface* g_serialization = NULL; void SKSEMessageHandler(SKSEMessagingInterface Message* msg) // ...以下省略... 宣言したg_serialization変数をSKSEPlugin_Query関数の実行時にインスタンス化させます。 extern "C" { bool SKSEPlugin_Query(const SKSEInterface * skse, PluginInfo * info) // ...前半省略... g_messaging = (SKSEMessagingInterface *)skse- QueryInterface(kInterface_Messaging); if (!g_messaging) { return false; } /*************追加部分*************/ // get the serialization interface and query its version g_serialization = (SKSESerializationInterface *)skse- QueryInterface(kInterface_Serialization); if (!g_serialization) { _MESSAGE("couldn t get serialization interface"); return false; } if (g_serialization- version SKSESerializationInterface kVersion) { _MESSAGE("serialization interface too old (%d expected %d)", g_serialization- version, SKSESerializationInterface kVersion); return false; } /*************追加部分*************/ return true; } セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ/ロード時に実行させるための関数を記述します。 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { } void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { } extern C { // ...以下省略... 上記二つの関数を、SKSESerializationInterface(g_seriarization変数)に登録し、実際にセーブやロードを実行した際に呼び出されるようにします。 この処理は SKSEPlugin_Load内に実装します。 ここで最初に実行しているSetUniqueIDメソッドですが、第二引数の文字列がプラグインの識別子として動作し、異なるSKSEプラグイン間でのデータの誤ったロードを防ぐようになっていると思われます(未確認) サンプルでは TEST としていますが、自作のMODで実装する際は異なる単語にした方が良いです。 bool SKSEPlugin_Load(const SKSEInterface * skse) { if (g_messaging) { g_messaging- RegisterListener(g_pluginHandle, "SKSE", SKSEMessageHandler); } /*************追加部分*************/ // ### this must be a UNIQUE ID, change this and email me the ID so I can let you know if someone else has already taken it g_serialization- SetUniqueID(g_pluginHandle, TEST ); g_serialization- SetSaveCallback(g_pluginHandle, Serialization_Save); g_serialization- SetLoadCallback(g_pluginHandle, Serialization_Load); /*************追加部分*************/ return true; } セーブ用関数の実装 セーブ用関数Serialization_Save上でセーブ処理を実装します。 セーブ処理には引数として受け取るintfcの、以下の2つのメソッドを利用します。 OpenRecord SKSEプラグイン内で保存するデータの住み分けやプラグイン更新時に古いデータを読み込まないようバージョン管理を行う WriteRecordData 変数に格納されたデータを実際に保存する 実装サンプルは以下のようになります。ここではtestInt変数内の「64」という数字を保存しています。 const UInt32 kSerializationDataVersion = 1; // グローバルで宣言 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("save"); SInt32 testInt = 64; if (intfc- OpenRecord( DATA , kSerializationDataVersion)) { intfc- WriteRecordData( testInt, sizeof(testInt)); _MESSAGE("save DATA... int %ld", testInt); } } OpenRecordメソッドは、以降にWriteRecordDataにより保存するデータに対して識別子とバージョン情報を付与します。 第一引数 識別子。文字列を登録する。 第二引数 バージョン情報。ロード時にも用いるためグローバル変数を利用することを推奨。 WriteRecordDataメソッドにより、変数内の値を保存します。 第一引数 保存する値を格納した変数のポインタ 第二引数 第一引数の変数のサイズ ロード用関数の実装 ロード用関数Serialization_Load上でロード処理を実装します。 ロード処理には引数として受け取るintfcの、以下の2つのメソッドを利用します。 GetNextRecordInfo 保存時のOpenRecordメソッドで設定したパラメータを引き出す ReadRecordData 保存されているデータを読み込んで変数に格納する 実装サンプルは以下のようになります。ここではtestInt変数に保存した値を読み込んでいます。 void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("load"); UInt32type; UInt32version; UInt32length; boolerror = false; while (!error intfc- GetNextRecordInfo( type, version, length)) { switch (type) { case DATA { if (version == kSerializationDataVersion) { SInt32 testInt; if (!intfc- ReadRecordData( testInt, sizeof(testInt))) { error = true; return; } _MESSAGE("read DATA... int %ld", testInt); } else { error = true; } } break; default _MESSAGE("unhandled type %08X", type); error = true; break; } } } GetNextRecordInfoメソッドは、OpenRecordメソッドで付与した情報を引き出して引数に格納します。 第一引数 識別子の値を引数に格納します。このサンプルでは「DATA」になります。 第二引数 バージョン情報の値を引数に格納します。このサンプルでは「1」になります。 第三引数 登録したデータのサイズを取得できるようです。ReadRecordDataメソッドの第二引数にここの変数を入れても使えますが、複数のデータの保存には対応できないので使用していません(セーブ/ロードするデータの順序参照) type変数の中に格納された識別子をチェックし、対応を変えます。複数の識別子をセーブ時に登録していた場合、GetNextRecordInfoを繰り返すたびに次の識別子(とそこで保存したデータ)を読み込めるようになります。 ReadRecordDataメソッドにより、変数内の値を保存します。 第一引数 保存された値を格納するための引数のポインタ 第二引数 第一引数の変数のサイズ セーブ/ロードの確認 ビルドを行い、samplePlugin.dllを作成します。 Skyrim Special Edition\Data\SKSE\pluginsに上記ファイルを保存し、skse64_loader.exeからSkyrimを起動します。 プレイを開始した後、保存してセーブデータを作成して終了します。 (デフォルトの場合)My Games\Skyrim Special Edition\SKSEにsamplePlugin.logが作成されるので、以下の内容が記載されていることを確認します。 samplePlugin.dll save save DATA... int 64 再度Skyrimを起動し、保存したセーブデータをロードします。 先ほどのsamplePlugin.logが更新されるので、以下の内容が記載されていることを確認します。 3行目のところで、データが正常にセーブ/ロードされていることが分かります。 samplePlugin.dll load read DATA... int 64 Tips セーブ/ロードするデータの順序 WriteRecordDataやReadRecordDataは、連続して使うことで別のデータをセーブ/ロードできます。 ただし、セーブした順序と同じ順序でロードするので、セーブの順序とロードの順序は一貫性を持たせなければなりません。 以下が複数のデータのセーブ/ロードを行うサンプルです。 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("save"); SInt32 testInt = 64; UInt32 testInt2 = 32; if (intfc- OpenRecord( DATA , kSerializationDataVersion)) { intfc- WriteRecordData( testInt, sizeof(testInt)); intfc- WriteRecordData( testInt2, sizeof(testInt2)); _MESSAGE("save DATA... int %ld uint %lu", testInt, testInt2); } } void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("load"); UInt32type; UInt32version; UInt32length; boolerror = false; while (!error intfc- GetNextRecordInfo( type, version, length)) { switch (type) { case DATA { if (version == kSerializationDataVersion) { SInt32 testInt; UInt32 testInt2; if (!intfc- ReadRecordData( testInt, sizeof(testInt))) { error = true; return; } if (!intfc- ReadRecordData( testInt2, sizeof(testInt2))) { error = true; return; } _MESSAGE("read DATA... int %ld uint %lu", testInt, testInt2); } else { error = true; } } break; default _MESSAGE("unhandled type %08X", type); error = true; break; } } } セーブ/ロードするデータの型について WriteRecordData/ReadRecordDataでセーブ/ロードを行うことのできるデータはプリミティブ型(bool、int、float、charなど)に限られます。 そのため文字列データや配列データをそのままセーブ/ロードすることはできず、プリミティブ型に落とし込む必要があります(SInt32やUInt16などのプリミティブ型をtypedefで別名にしたものはそのまま利用可能)。 この時、「ロード時に文字列の長さや配列の長さが分からない」ことが問題になります。 文字列や配列をセーブ/ロードする場合は、直前にその文字の長さや配列の長さを一緒に保存することでこの問題を回避できます。 以下が文字列や配列をセーブ/ロードするための関数サンプルです。 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("save"); std vector float testArray{ 1.5f, 2.9f, 4.3f }; std string testStr = "skse64"; if (intfc- OpenRecord( DATA , kSerializationDataVersion)) { //配列のセーブ SInt32 arrayLen = testArray.size(); intfc- WriteRecordData( arrayLen, sizeof(arrayLen)); //先に配列のサイズを保存 for (int i = 0; i testArray.size(); i++) intfc- WriteRecordData( testArray[i], sizeof(testArray[i])); //文字列のセーブ SInt32 strLen = strlen(testStr.c_str()); intfc- WriteRecordData( strLen, sizeof(strLen)); //先に文字の長さを保存 intfc- WriteRecordData(testStr.c_str(), strLen); } } void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("load"); UInt32type; UInt32version; UInt32length; boolerror = false; while (!error intfc- GetNextRecordInfo( type, version, length)) { switch (type) { case DATA { if (version == kSerializationDataVersion) { //配列のロード SInt32 arrayLen; intfc- ReadRecordData( arrayLen, sizeof(arrayLen)); //配列のサイズを取得 std vector float testArray; for (int i = 0; i arrayLen; i++) { float bufFloat; intfc- ReadRecordData( bufFloat, sizeof(bufFloat)); testArray.push_back(bufFloat); _MESSAGE("read TEST... floatArray[%d] %f", i, testArray[i]); } //文字列のロード SInt32 strLen; intfc- ReadRecordData( strLen, sizeof(strLen)); //文字の長さを取得 char *bufChar = new char[strLen + 1]; intfc- ReadRecordData(bufChar, strLen); bufChar[strLen] = \0 ; std string testStr(bufChar); delete[] bufChar; _MESSAGE("read TEST... string %s", testStr); } else { error = true; } } break; default _MESSAGE("unhandled type %08X", type); error = true; break; } } } LE版Skyrimでの実装について LE版のSkyrimの場合、skse1.7.3のplugin_exampleプロジェクト内でSerialization_Save/Serialization_Load関数がすでに実装されています。 そのため、前提条件におけるsamplePluginは用いず、skse1.7.3のソースだけで利用できます。また、手順1及び2は不要になります。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/15.html
スクリプト Skryimのスクリプト言語Papyrusに関する情報です。 全くの初心者の場合は、CK wikiのチュートリアル(日本語あり)から始めましょう。 逆引きリファレンス やりたいことから調べられる項目です。 SKSEプラグイン 外部拡張スクリプトであるSkyrim Script Extender(SKSE)の情報です。 バグ情報 papyrusにおけるバグ情報です(未確定)。
https://w.atwiki.jp/storytellermirror/pages/640.html
The Elder Scrolls V Skyrim part61-299~307 299 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 32 00.47 ID qcxu7qRb0 投稿終わってるっぽいので投下していきます。 スカイリム 用語 ・ドラゴンボーン ドラゴンの魂を吸収し、自分のものとする力を持つ能力者。 前作で血筋が途絶えた代々の皇帝たちもドラゴンボーンであったらしい。 ドラゴンの持つ声を力に変える能力「シャウト」を使うことができる。 ・シャウト ドラゴンの持つ能力。声を力に変える。ドラゴンの使うファイアブレスなども このシャウトによる攻撃である。人間も使うことはできなくもないが、厳しい修行を必要とする。 ・アルドゥイン ドラゴンの王。今作のラスボス。かつて人間たちを滅ぼそうとしたが、 ノルドの英雄たちによって倒されたはずだった。 シャウトを使い、ドラゴンの死体を復活させることができる。 ・ブレイズ 皇帝直属の諜報組織。その本来の役目はドラゴンボーンである皇帝を守護し ドラゴンの復活に備えることであるらしい。先の大戦でほぼ壊滅状態になっている。 300 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 33 50.52 ID qcxu7qRb0 ・時代背景 前作オブリビオンから数百年後、 帝国が疲弊している隙を突き、エルフの国アルドメリ自治領は帝国に対して戦争を仕掛けた。 一時は帝都が占領されたものの、現皇帝タイタス・ミード2世の奇襲作戦とノルドの戦士らの 奮闘により、帝国軍は帝都をアルドメリの手から取り戻した。 しかし多くの犠牲を出した帝国はそれ以上戦争を続けられる状態になく、アルドメリとの間に 悪名高き「白金協定」と呼ばれる講和条約を結ぶこととなった。。 「白金協定」の中には帝国にとって不利な条件がいくつか織り込まれていたが、その中でも ノルドたちにとっての神であるタロスの信仰の禁止は、帝国のために命をかけて戦ったノルド たちにとって裏切りに等しく、大陸北部「スカイリム」のノルドたちの一部は反乱軍 「ストームクローク」を結成し帝国と血で血を洗う戦いを開始した。 そしてスカイリムの混乱に呼応するかのように、はるか昔に滅びたはずの存在 「ドラゴン」が復活しようとしていた……。 301 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 35 04.36 ID qcxu7qRb0 主人公はシリーズ恒例の囚人スタート。ストームクロークと誤解された主人公は帝国軍によって 処刑されそうになるが、斧が振り下ろされる直前、空からドラゴンのアルドゥインが現れる。 アルドゥインはシャウトを使い、空から炎を降らせ、街を襲い始めた。主人公はその混乱に乗じて 処刑場からの脱出に成功する。 処刑場から脱出した後、主人公はドラゴンの復活をその地の領主に伝えるためにホワイトランの街に向かう。 ホワイトランの首長、偉大なるパルグルーフは近くの村へ警備の兵を増やすことを約束した。 その後、ホワイトランの宮廷魔術師ファレンガーからの頼みでドラゴンの埋葬地の位置が示された石版を 古代遺跡から持って帰るとひとりの兵士が宮殿に入ってきてドラゴンの襲来を伝えた。 街の近くの見張り塔がドラゴンに襲撃されたというので主人公は衛兵たちと一緒に偵察に向かった。 見張り塔に到着しあたりを捜索すると再び空からドラゴンが現れ戦いとなった。衛兵と協力しドラゴンを倒したとき、 ドラゴンの体からエネルギーが放出され主人公の体に吸収されていった。衛兵の一人が言った。「驚いた。お前はドラゴンボーンなのか!」 ドラゴンボーンは不死のドラゴンの魂を吸収し自分の力とすることができる異能力者のことである。 主人公はドラゴンを倒したことで声を力に変える能力「シャウト」が使えるようになっていた。 ドラゴンを倒したことを報告するため再びホワイトランに戻ると空から「ドヴァーキン!」という叫び声が響き渡った。 パルグルーフに話を聞くとそれはシャウトの修行を行っている仙人たち「グレイビアード」がドラゴンボーンを 召喚する声だという。主人公はその召喚に応じ、グレイビアードたちの住む「世界のノド」という山へ向かった。 302 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 35 46.37 ID qcxu7qRb0 世界のノドでグレイビアードたちと出会った。彼らはドラゴンボーンを導くことを使命とする集団らしい。 グレイビアードは主人公にいくつかのシャウトの修行を受けさせた。ドラゴンボーンである主人公は常人ならば 何年もの修行によって会得するシャウトをわずかな時間で自分のものとしていく。 最後の試練とて主人公はグレイビアードの創始者の笛を古代遺跡から持ってくることになった。 しかし、古代遺跡を攻略し一番奥にたどり着いて創始者の笛はなかった。代わりに誰が書いたのかわからない 「リバーウッドの村の宿屋に来い」という内容の手紙を見つけた。主人公はリバーウッドの村の宿に向かった。 リバーウッドの宿で女主人デルフィンに話を聞くとどうやら彼女が手紙の差出人であったらしい。 彼女はドラゴンボーンである主人公に協力する意思を示したが、まだ本当にドラゴンボーンであるのか確信が もてないらしい。次に復活するであろうドラゴンの埋葬地に向かい、実際に戦う姿を見せることになった。 デルフィンとともにドラゴンの埋葬地に向かうとちょうどアルドゥインがシャウトでドラゴンの死体を復活させて いるところだった。アルドゥインは復活したドラゴンにデルフィンと主人公の始末を命じ飛び去った。 デルフィンと協力してドラゴンを倒した。魂を吸収するところを目撃したデルフィンはようやく主人公が ドラゴンボーンであるということを信じる気になったようだ。 デルフィンは自分の正体を明かした。彼女はブレイズの生き残りであり、ドラゴンスレイヤーであるドラゴンボーンを 守護することが役割だという。 デルフィンは今回のドラゴン騒動にはアルドメリ自治領を支配するハイエルフの組織「サルモール」が関係しているのでは ないかと予想を立てた。その証拠をつかむため、スカイリムのサルモール大使館の晩餐会に潜入することとなった。 デルフィンは顔が割れているため、主人公が潜入任務についた。大使館に入り込ませていたスパイ、マルボーンの協力もあり、 主人公はサルモールの機密書類を発見する。だが、その中にサルモールがドラゴンの復活に関係しているという証拠はまったくなかった。 303 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 36 15.38 ID qcxu7qRb0 書類をデルフィンの下に持ち帰った。結局サルモールはドラゴン復活の件とは無関係だったらしい。 だがまったくの徒労というわけではなかった。デルフィンは秘密書類の中からブレイズの生き残りがデルフィン以外にも いるという情報を発見した。その男の名はエズバーン。かつてドラゴンの復活を警告したが変人扱いされた人物だという。 主人公はその男をリフテンの街の地下から探し出し、サルモールの攻撃を振り切ってデルフィンの下に連れて帰った。 彼に話を聞くと「スカイヘブン聖堂」という場所にドラゴンの復活を予言した壁画があるという。 主人公、デルフィン、エズバーンの3人はドラゴンを倒すヒントを得るためその場所へと向かった。 スカイヘイブン聖堂の奥で3人は予言の壁画を見つける。そこには今までに大陸で起こった大事件や復活したドラゴン、 そしてそれに立ち向かう戦士の姿などが描かれていた。エズバーンは壁画を調査し、かつてドラゴンがノルドによって滅ぼされたとき、 ノルドの英雄たちはドラゴンを倒すために特別なシャウトを用いたことが分かった。 主人公はその特別なシャウトについての情報を得るために再び世界のノドのグレイビアードたちのもとを訪れる。 最初グレイビアードたちは主人公への協力を渋った。グレイビアードは傍観者であり、人間が滅んでドラゴンが勝ったとしても それが運命なら受け入れるという立場だった。しかし彼らの長「パーサーナックス」はシャウトで主人公に協力する意思を伝えてきた。 それを聞いたグレイビアードたちも主人公に世界のノドの山頂へ行くことができるよう、悪天候や吹雪を晴らすシャウト「晴天の空」を 教えた。主人公は吹雪を打ち消しながら世界のノドの山頂へと向かう。 304 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 36 53.24 ID qcxu7qRb0 世界のノドの山頂では一匹のドラゴンがいた。彼はパーサーナックスだと名乗った。グレイビアードたちの師はドラゴンだったのだ。 主人公はパーサーナックスに事情を説明し、シャウトについての情報を求めた。パーサーナックスが言うにはノルドたちが使ったシャウトは 「ドラゴンレンド」のシャウトだという。それはドラゴンではなく人間が作ったシャウトであり、不死の存在であるドラゴンに有限や死という概念を与えることができるらしい。 ドラゴンであるパーサーナックスにはそのシャウトの概念が理解できない。それゆえにドラゴンレンドのシャウトを習得するためにはシャウトを使うところを 直接見る必要があると分かった。 過去に失われたシャウトを習得するため、パーサーナックスは星霜の書(エルダースクロール)を見つけるべきだと助言した。 星霜の書は預言書として有名だが、それは力の一部に過ぎず、かつてのノルドの英雄たちはアルドゥインを時の彼方へ封印するために用いたという。 再び星霜の書をアルドゥイン封印により生じた時間の歪み、つまり世界のノドの山頂で使うことで過去の情景を見ることができるようになるのだ。 主人公はドワーフの遺跡にもぐり、地底世界ブラックリーチを探検し、地底人ファルメルらと戦い、ついに星霜の書を手に入れた。 世界のノドの時間の歪みで星霜の書を読むと、突然目の前の情景が変わっていく。主人公は竜と人間たちの戦いを見た。 世界のノドの山頂で三人のノルドの英雄、ゴルムレイス、フェルディル、ハコンがアルドゥインと戦っていた。 彼らはアルドゥインに向かってシャウトを使った。アルドゥインの体は青い光に包まれ地面に引き摺り下ろされる。これこそドラゴンレンドのシャウトだった。 ノルドの英雄たちは勇敢に戦ったが、ゴルムレイスはアルドゥインに頭から噛まれ死亡した。フェルディルは最後の手段として用意していた 星霜の書を使い、アルドゥインを時間の彼方に消し去った。 305 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 37 30.93 ID qcxu7qRb0 主人公は気づくと現在へと戻っていた。実際に使う姿を見ることでドラゴンレンドのシャウトを習得していた。 しかし、アルドゥインもそれに気づいていた。アルドゥインは主人公の前に現れ直接殺そうと攻撃を始めた。 主人公はドラゴンレンドのシャウトを駆使し、パーサーナックスと協力しながらアルドゥインの撃退に成功する。 しかし息の根を止めたわけではなかった。アルドゥインは逃走した。しかも逃げた先はこの世ではなく、ノルドの英雄たちの魂が 死後に行くとされる世界「ソブンガルデ」であった。 生きたままそこに向かうためには行き方を知るものの存在が必要であった。パーサーナックスは心当たりとして一匹のドラゴンの 名前を挙げた。「オダハヴィーング」そのドラゴンはアルドゥインの部下であったが、彼らも一枚岩ではなく、アルドゥインが敗北したことで このままアルドゥインの側につくべきか揺らいでいるものもいるはずだという。 オダハヴィーングを捕まえ説得すれば、ソブンガルデへ生きたまま行く方法が得られるかもしれないということらしかった。 オダハヴィーングを捕まえる場所としてもっとも良い場所はホワイトランの宮殿「ドラゴンズリーチ」だった。 ドラゴンズリーチはかつて英雄「隻眼のオラフ王」がドラゴン「ヌーミネックス」を捕らえたという伝説があり、宮殿内には そのときに用いられたらしいドラゴン用の罠もあった。主人公は準備を整え、ドラゴンズリーチから空に向かって、そのドラゴンの 名前をシャウトとして叫んだ。「オダハヴィーング!!」それに応じてオダハヴィーングは空から現れた。主人公は彼と戦い、 弱ったところを罠で捕獲した。そして彼を説得し、背中に乗ってソブンガルデと現世をつなぐ古代遺跡へと飛び立った。 306 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 38 25.66 ID qcxu7qRb0 古代遺跡でドラゴンたちと戦いながら、現世とソブンガルデをつなぐ門を開き、ついにソブンガルデに生きたまま到着した。 ソブンガルデは深い霧に覆われていた。アルドゥインがシャウトで作り出した霧だ。「晴天の空」を使っても完全に消し去ることはできず 時間がたてばすぐに元に戻ってしまう。主人公はソブンガルデの奥に進んでいった。 巨大な城があり、その入り口にはツンという男がいた。彼はソブンガルデにおける門番らしい。城に入ることを許され、扉を開けると そこは宴会場であり、伝説に残る英雄たちが酒を飲んだり歌ったりしていた。話を聞くと現在ソブンガルデの城の外はアルドゥインが飛び、 死んだ英雄の魂を食らうことで力をつけているため、城から外に出るのは危険らしかった。だがその中でも3人の英雄たちがアルドゥイン 討伐に協力する意思を示した。彼らはかつて世界のノドでアルドゥインと戦った三人の英雄、ゴルムレイス、フェルディル、ハコンであった。 城の外に出て、主人公と3人の英雄は霧に向かって「晴天の空」を叫んだ。一瞬霧は晴れるが、どこからともなくアルドゥインのシャウトが 響きわたり再び霧に包まれる。3度同じことを繰り返したときついに霧は晴れ、アルドゥインが姿を現した。主人公と英雄たちは アルドゥインと戦い、ついにこれを撃ち滅ぼした。(ただしなせか魂を吸収することはできなかった) ノルドの英雄たちは主人公に礼を言い、いつでも力を貸せるようにと現世において英雄の魂を召喚する特別なシャウトを教えた。 戦いが終わり、主人公は門番のツンに現世へと戻してもらった。 再び、現世の世界のノドに戻ったとき、あたりはドラゴンたちが飛び交っていた。アルドゥインが倒されたことでパーサーナックスについた ドラゴンたちであった。パーサーナックスは主人公の勝利を祝福した。彼はいまだ残っているアルドゥイン派のドラゴンを説得するために旅立つ つもりだという。パーサーナックスは主人公に向けて言った。「ここで足を止めるつもりはないだろう?」 パーサーナックスが飛び立った後、主人公は再び歩き始めた。 この後、魔術大学に入学して悪しき魔術師の野望を打ち砕いたり、暗殺組織の指導者となり歴史に残る暗殺作戦を実行したり、 盗賊ギルドの長となり落ちぶれた組織を再興したり、傭兵団の一員となりリーダーにかけられたの呪いを解いたり…… 主人公にはさまざまな未来が待ち受けている。それは別のエルダースクロールで語られることになるだろう。 END 307 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 42 20.72 ID qcxu7qRb0 以上 The Elder Scrolls V スカイリムのあらすじでした。 一応多くの人が通るであろうストーリーを書いてみました。 プレイヤーの選択によってはブレイズの要請でパーサーナックスを討伐する というルートもありますが基本的に大きな違いはありません。
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The Elder Scrolls V Skyrim part61-299~307 299 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 32 00.47 ID qcxu7qRb0 投稿終わってるっぽいので投下していきます。 スカイリム 用語 ・ドラゴンボーン ドラゴンの魂を吸収し、自分のものとする力を持つ能力者。 前作で血筋が途絶えた代々の皇帝たちもドラゴンボーンであったらしい。 ドラゴンの持つ声を力に変える能力「シャウト」を使うことができる。 ・シャウト ドラゴンの持つ能力。声を力に変える。ドラゴンの使うファイアブレスなども このシャウトによる攻撃である。人間も使うことはできなくもないが、厳しい修行を必要とする。 ・アルドゥイン ドラゴンの王。今作のラスボス。かつて人間たちを滅ぼそうとしたが、 ノルドの英雄たちによって倒されたはずだった。 シャウトを使い、ドラゴンの死体を復活させることができる。 ・ブレイズ 皇帝直属の諜報組織。その本来の役目はドラゴンボーンである皇帝を守護し ドラゴンの復活に備えることであるらしい。先の大戦でほぼ壊滅状態になっている。 300 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 33 50.52 ID qcxu7qRb0 ・時代背景 前作オブリビオンから数百年後、 帝国が疲弊している隙を突き、エルフの国アルドメリ自治領は帝国に対して戦争を仕掛けた。 一時は帝都が占領されたものの、現皇帝タイタス・ミード2世の奇襲作戦とノルドの戦士らの 奮闘により、帝国軍は帝都をアルドメリの手から取り戻した。 しかし多くの犠牲を出した帝国はそれ以上戦争を続けられる状態になく、アルドメリとの間に 悪名高き「白金協定」と呼ばれる講和条約を結ぶこととなった。。 「白金協定」の中には帝国にとって不利な条件がいくつか織り込まれていたが、その中でも ノルドたちにとっての神であるタロスの信仰の禁止は、帝国のために命をかけて戦ったノルド たちにとって裏切りに等しく、大陸北部「スカイリム」のノルドたちの一部は反乱軍 「ストームクローク」を結成し帝国と血で血を洗う戦いを開始した。 そしてスカイリムの混乱に呼応するかのように、はるか昔に滅びたはずの存在 「ドラゴン」が復活しようとしていた……。 301 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 35 04.36 ID qcxu7qRb0 主人公はシリーズ恒例の囚人スタート。ストームクロークと誤解された主人公は帝国軍によって 処刑されそうになるが、斧が振り下ろされる直前、空からドラゴンのアルドゥインが現れる。 アルドゥインはシャウトを使い、空から炎を降らせ、街を襲い始めた。主人公はその混乱に乗じて 処刑場からの脱出に成功する。 処刑場から脱出した後、主人公はドラゴンの復活をその地の領主に伝えるためにホワイトランの街に向かう。 ホワイトランの首長、偉大なるパルグルーフは近くの村へ警備の兵を増やすことを約束した。 その後、ホワイトランの宮廷魔術師ファレンガーからの頼みでドラゴンの埋葬地の位置が示された石版を 古代遺跡から持って帰るとひとりの兵士が宮殿に入ってきてドラゴンの襲来を伝えた。 街の近くの見張り塔がドラゴンに襲撃されたというので主人公は衛兵たちと一緒に偵察に向かった。 見張り塔に到着しあたりを捜索すると再び空からドラゴンが現れ戦いとなった。衛兵と協力しドラゴンを倒したとき、 ドラゴンの体からエネルギーが放出され主人公の体に吸収されていった。衛兵の一人が言った。「驚いた。お前はドラゴンボーンなのか!」 ドラゴンボーンは不死のドラゴンの魂を吸収し自分の力とすることができる異能力者のことである。 主人公はドラゴンを倒したことで声を力に変える能力「シャウト」が使えるようになっていた。 ドラゴンを倒したことを報告するため再びホワイトランに戻ると空から「ドヴァーキン!」という叫び声が響き渡った。 パルグルーフに話を聞くとそれはシャウトの修行を行っている仙人たち「グレイビアード」がドラゴンボーンを 召喚する声だという。主人公はその召喚に応じ、グレイビアードたちの住む「世界のノド」という山へ向かった。 302 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 35 46.37 ID qcxu7qRb0 世界のノドでグレイビアードたちと出会った。彼らはドラゴンボーンを導くことを使命とする集団らしい。 グレイビアードは主人公にいくつかのシャウトの修行を受けさせた。ドラゴンボーンである主人公は常人ならば 何年もの修行によって会得するシャウトをわずかな時間で自分のものとしていく。 最後の試練とて主人公はグレイビアードの創始者の笛を古代遺跡から持ってくることになった。 しかし、古代遺跡を攻略し一番奥にたどり着いて創始者の笛はなかった。代わりに誰が書いたのかわからない 「リバーウッドの村の宿屋に来い」という内容の手紙を見つけた。主人公はリバーウッドの村の宿に向かった。 リバーウッドの宿で女主人デルフィンに話を聞くとどうやら彼女が手紙の差出人であったらしい。 彼女はドラゴンボーンである主人公に協力する意思を示したが、まだ本当にドラゴンボーンであるのか確信が もてないらしい。次に復活するであろうドラゴンの埋葬地に向かい、実際に戦う姿を見せることになった。 デルフィンとともにドラゴンの埋葬地に向かうとちょうどアルドゥインがシャウトでドラゴンの死体を復活させて いるところだった。アルドゥインは復活したドラゴンにデルフィンと主人公の始末を命じ飛び去った。 デルフィンと協力してドラゴンを倒した。魂を吸収するところを目撃したデルフィンはようやく主人公が ドラゴンボーンであるということを信じる気になったようだ。 デルフィンは自分の正体を明かした。彼女はブレイズの生き残りであり、ドラゴンスレイヤーであるドラゴンボーンを 守護することが役割だという。 デルフィンは今回のドラゴン騒動にはアルドメリ自治領を支配するハイエルフの組織「サルモール」が関係しているのでは ないかと予想を立てた。その証拠をつかむため、スカイリムのサルモール大使館の晩餐会に潜入することとなった。 デルフィンは顔が割れているため、主人公が潜入任務についた。大使館に入り込ませていたスパイ、マルボーンの協力もあり、 主人公はサルモールの機密書類を発見する。だが、その中にサルモールがドラゴンの復活に関係しているという証拠はまったくなかった。 303 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 36 15.38 ID qcxu7qRb0 書類をデルフィンの下に持ち帰った。結局サルモールはドラゴン復活の件とは無関係だったらしい。 だがまったくの徒労というわけではなかった。デルフィンは秘密書類の中からブレイズの生き残りがデルフィン以外にも いるという情報を発見した。その男の名はエズバーン。かつてドラゴンの復活を警告したが変人扱いされた人物だという。 主人公はその男をリフテンの街の地下から探し出し、サルモールの攻撃を振り切ってデルフィンの下に連れて帰った。 彼に話を聞くと「スカイヘブン聖堂」という場所にドラゴンの復活を予言した壁画があるという。 主人公、デルフィン、エズバーンの3人はドラゴンを倒すヒントを得るためその場所へと向かった。 スカイヘイブン聖堂の奥で3人は予言の壁画を見つける。そこには今までに大陸で起こった大事件や復活したドラゴン、 そしてそれに立ち向かう戦士の姿などが描かれていた。エズバーンは壁画を調査し、かつてドラゴンがノルドによって滅ぼされたとき、 ノルドの英雄たちはドラゴンを倒すために特別なシャウトを用いたことが分かった。 主人公はその特別なシャウトについての情報を得るために再び世界のノドのグレイビアードたちのもとを訪れる。 最初グレイビアードたちは主人公への協力を渋った。グレイビアードは傍観者であり、人間が滅んでドラゴンが勝ったとしても それが運命なら受け入れるという立場だった。しかし彼らの長「パーサーナックス」はシャウトで主人公に協力する意思を伝えてきた。 それを聞いたグレイビアードたちも主人公に世界のノドの山頂へ行くことができるよう、悪天候や吹雪を晴らすシャウト「晴天の空」を 教えた。主人公は吹雪を打ち消しながら世界のノドの山頂へと向かう。 304 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 36 53.24 ID qcxu7qRb0 世界のノドの山頂では一匹のドラゴンがいた。彼はパーサーナックスだと名乗った。グレイビアードたちの師はドラゴンだったのだ。 主人公はパーサーナックスに事情を説明し、シャウトについての情報を求めた。パーサーナックスが言うにはノルドたちが使ったシャウトは 「ドラゴンレンド」のシャウトだという。それはドラゴンではなく人間が作ったシャウトであり、不死の存在であるドラゴンに有限や死という概念を与えることができるらしい。 ドラゴンであるパーサーナックスにはそのシャウトの概念が理解できない。それゆえにドラゴンレンドのシャウトを習得するためにはシャウトを使うところを 直接見る必要があると分かった。 過去に失われたシャウトを習得するため、パーサーナックスは星霜の書(エルダースクロール)を見つけるべきだと助言した。 星霜の書は預言書として有名だが、それは力の一部に過ぎず、かつてのノルドの英雄たちはアルドゥインを時の彼方へ封印するために用いたという。 再び星霜の書をアルドゥイン封印により生じた時間の歪み、つまり世界のノドの山頂で使うことで過去の情景を見ることができるようになるのだ。 主人公はドワーフの遺跡にもぐり、地底世界ブラックリーチを探検し、地底人ファルメルらと戦い、ついに星霜の書を手に入れた。 世界のノドの時間の歪みで星霜の書を読むと、突然目の前の情景が変わっていく。主人公は竜と人間たちの戦いを見た。 世界のノドの山頂で三人のノルドの英雄、ゴルムレイス、フェルディル、ハコンがアルドゥインと戦っていた。 彼らはアルドゥインに向かってシャウトを使った。アルドゥインの体は青い光に包まれ地面に引き摺り下ろされる。これこそドラゴンレンドのシャウトだった。 ノルドの英雄たちは勇敢に戦ったが、ゴルムレイスはアルドゥインに頭から噛まれ死亡した。フェルディルは最後の手段として用意していた 星霜の書を使い、アルドゥインを時間の彼方に消し去った。 305 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 37 30.93 ID qcxu7qRb0 主人公は気づくと現在へと戻っていた。実際に使う姿を見ることでドラゴンレンドのシャウトを習得していた。 しかし、アルドゥインもそれに気づいていた。アルドゥインは主人公の前に現れ直接殺そうと攻撃を始めた。 主人公はドラゴンレンドのシャウトを駆使し、パーサーナックスと協力しながらアルドゥインの撃退に成功する。 しかし息の根を止めたわけではなかった。アルドゥインは逃走した。しかも逃げた先はこの世ではなく、ノルドの英雄たちの魂が 死後に行くとされる世界「ソブンガルデ」であった。 生きたままそこに向かうためには行き方を知るものの存在が必要であった。パーサーナックスは心当たりとして一匹のドラゴンの 名前を挙げた。「オダハヴィーング」そのドラゴンはアルドゥインの部下であったが、彼らも一枚岩ではなく、アルドゥインが敗北したことで このままアルドゥインの側につくべきか揺らいでいるものもいるはずだという。 オダハヴィーングを捕まえ説得すれば、ソブンガルデへ生きたまま行く方法が得られるかもしれないということらしかった。 オダハヴィーングを捕まえる場所としてもっとも良い場所はホワイトランの宮殿「ドラゴンズリーチ」だった。 ドラゴンズリーチはかつて英雄「隻眼のオラフ王」がドラゴン「ヌーミネックス」を捕らえたという伝説があり、宮殿内には そのときに用いられたらしいドラゴン用の罠もあった。主人公は準備を整え、ドラゴンズリーチから空に向かって、そのドラゴンの 名前をシャウトとして叫んだ。「オダハヴィーング!!」それに応じてオダハヴィーングは空から現れた。主人公は彼と戦い、 弱ったところを罠で捕獲した。そして彼を説得し、背中に乗ってソブンガルデと現世をつなぐ古代遺跡へと飛び立った。 306 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 38 25.66 ID qcxu7qRb0 古代遺跡でドラゴンたちと戦いながら、現世とソブンガルデをつなぐ門を開き、ついにソブンガルデに生きたまま到着した。 ソブンガルデは深い霧に覆われていた。アルドゥインがシャウトで作り出した霧だ。「晴天の空」を使っても完全に消し去ることはできず 時間がたてばすぐに元に戻ってしまう。主人公はソブンガルデの奥に進んでいった。 巨大な城があり、その入り口にはツンという男がいた。彼はソブンガルデにおける門番らしい。城に入ることを許され、扉を開けると そこは宴会場であり、伝説に残る英雄たちが酒を飲んだり歌ったりしていた。話を聞くと現在ソブンガルデの城の外はアルドゥインが飛び、 死んだ英雄の魂を食らうことで力をつけているため、城から外に出るのは危険らしかった。だがその中でも3人の英雄たちがアルドゥイン 討伐に協力する意思を示した。彼らはかつて世界のノドでアルドゥインと戦った三人の英雄、ゴルムレイス、フェルディル、ハコンであった。 城の外に出て、主人公と3人の英雄は霧に向かって「晴天の空」を叫んだ。一瞬霧は晴れるが、どこからともなくアルドゥインのシャウトが 響きわたり再び霧に包まれる。3度同じことを繰り返したときついに霧は晴れ、アルドゥインが姿を現した。主人公と英雄たちは アルドゥインと戦い、ついにこれを撃ち滅ぼした。(ただしなせか魂を吸収することはできなかった) ノルドの英雄たちは主人公に礼を言い、いつでも力を貸せるようにと現世において英雄の魂を召喚する特別なシャウトを教えた。 戦いが終わり、主人公は門番のツンに現世へと戻してもらった。 再び、現世の世界のノドに戻ったとき、あたりはドラゴンたちが飛び交っていた。アルドゥインが倒されたことでパーサーナックスについた ドラゴンたちであった。パーサーナックスは主人公の勝利を祝福した。彼はいまだ残っているアルドゥイン派のドラゴンを説得するために旅立つ つもりだという。パーサーナックスは主人公に向けて言った。「ここで足を止めるつもりはないだろう?」 パーサーナックスが飛び立った後、主人公は再び歩き始めた。 この後、魔術大学に入学して悪しき魔術師の野望を打ち砕いたり、暗殺組織の指導者となり歴史に残る暗殺作戦を実行したり、 盗賊ギルドの長となり落ちぶれた組織を再興したり、傭兵団の一員となりリーダーにかけられたの呪いを解いたり…… 主人公にはさまざまな未来が待ち受けている。それは別のエルダースクロールで語られることになるだろう。 END 307 :TESV スカイリム:2012/06/20(水) 00 42 20.72 ID qcxu7qRb0 以上 The Elder Scrolls V スカイリムのあらすじでした。 一応多くの人が通るであろうストーリーを書いてみました。 プレイヤーの選択によってはブレイズの要請でパーサーナックスを討伐する というルートもありますが基本的に大きな違いはありません。
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アイテム・オブジェクト:プレイヤー (Items and Objects - Player) 目次 Archmage Necklace Arrowsmith - Simple Fletching Cooking Recipes Pack HunterTraps Mystic Gloves Playable Instruments - Play and Bash Einithars Lantern Usable Lantern Wearable Lantern Archmage Necklace アークメイジのローブと同じ効果の首飾りを追加します。アークメイジ居住区の金庫の中に入っています。 日本語化 v1.0用 Arrowsmith - Simple Fletching 様々な矢をまとめて作成することができるように(50~100本単位)鍛冶レシピを追加するMODです。 日本語化 v3用 Cooking Recipes Pack 料理のレシピを増やすMODです。espファイルで調理内容を選択できます。 日本語化 v4.052用 HunterTraps 6種類の狩人の罠(ベアトラップ)を追加します。鍛冶で作成できます。 解除・回収もできるので使い回しが可能です。毒付きの罠も作れます。 日本語化 v1.2用 日本語化 v1.3a用(罠の毒作成方法を知るためのクエスト付き) Mystic Gloves Mystic Gloves 4種類が購入・使用できるようになるMODです。 日本語化 v1.4用 Playable Instruments - Play and Bash 演奏や攻撃ができる楽器を追加します。鍛冶で作成できます。 話術のスキルレベルに応じて聴衆からお金と拍手をもらうことができ、レベルが上がっていきます。 自分で用意した音楽の場合は自分で演奏するだけでなく、仲間に楽器を渡せばバンドとして演奏できます。 敵に見つかっていない隠密状態で楽器を使用すると、敵にはマイナス効果、味方にはプラスの効果をもたらします。また、直接攻撃しても楽器別の効果が付きます。 自分で曲を用意する場合は、変換ツールとして Skyrim Audio Converter がお勧めです。 日本語化 v0.6用 Einithars Lantern バックストーリーを持つ、クラフトで入手可能な精巧な細工のオイルランタンを追加します。 点灯には燃料を使用します。いちど点灯すると長時間もちます。 Wearable Lanternと併用できます。 1つ目のオイルランタンの作成にはバニラ素材のカンテラを必要としません。 2つ目以降の作成をしたい場合カンテラが必要になりますので、Usable Lanternを導入したい方はご注意ください。 Realistic Lightning環境での使用が推奨されています。 日本語化 v1.0a用 Usable Lantern カンテラ(ランタン)を使えるようにします。 最初から固定されているものは使えません。 Usable Lanternを他二種のランタンMODと併用したい場合、他MODで追加されるランタンを作成した後でUsable Lanternを導入してください。 バニラのカンテラを置き換えているのでクラフトの素材として使用できなくなります。 すでにUsable Lanternを使用している場合、コンソールから他の種類のランタンを入手すれば他二種と併用できます。 日本語化 v0.51用 Wearable Lantern クラフトで入手可能なオイルランタンを追加します。 三段階の明るさで調整できます。一番明るいものはRealistic Lightning用です。 背中側のベルトに装着します。 片手に持つEinithars Lanternと併用できます。 日本語化 v1.2用
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このページではゲーム内の設定を変更するだけの簡単なmodの作り方を紹介します。1.CKを立ち上げる メニューバーのFile- Data...を選択し、Skyrim.esmをダブルクリックをして、チェックつけてOKボタンを押します。 そしてなにやらダイアログが出ますがすべてキャンセル(=すべてはい)してください。2.今回いじる場所はココ! Gameplay - Settings... の項目のみをいじります。 上記のところをクリックすると、 こんな画面が出てきます。 これはゲーム設定のための定数です。※ゲーム全体に関わる変数はオブジェクトウィンドウのGlobal(グローバル変数)にあります。 GameSettingはゲーム中に変かわることはありません。 しかもある程度は直感的にわかる名前になっています。 さらに、便利な絞込み検索機能付きです。 ためしに使ってみるとこんな感じになります。 名前から意味を推測して数字を変更します。 たとえば、fFollowStartSprintDistanceはフォロワーがスプリント(ダッシュ)を開始する距離です。 図の数値だと500以上プレイヤーと離れていた場合にダッシュで駆けつけます。 メニューバーFile- Saveで保存し、あとはスカイリム上でテストプレイしてみて調整します。※どこかの数字をいじるとき、ID名とデフォルトの値をメモっておくと、あとで戻したいとき便利。 これだけではあまりに説明不足なので、テスト的に設定したMODをココにおいておきます。 このファイルをCKで開いてみれば、 こんなふうに、いじってある項目は*印がついているのでわかりやすいと思います。 で、このMODがどんな設定をしてあるかというと、サクサクフォロワー+α な設定としています。 (一応筆者がUFO使用者なので、UFOでしか試していません。スミマセン) フォロワー周りで、色々こうなったらいいのにとおもったことはありませんか? ・・・もっと早くついてくればいいのに・・・ ・・・もっと早く戦闘状態解除されればいいのに・・・ ・・・もっと早く、どけばいいのに・・・ ・・・なんでそんなに長い行列つくるの!!!!(Follower多人数の場合)・・・ そのあたりのfollower周りの調整がメインですが、なにぶん適当調整なので、もっと自分好みにしたい方は自分で調整してみるといいでしょう。 あとは、刺さった矢が残ってる時間増加、同時に刺さる矢の本数増加なんかをお遊びで入れました。 注意点としては、設定値をいじるMODは多数あるので、出来るだけ下のほうにespを配置することでしょうか。 こんな簡単な調整でも、自分好みのSkyrimにできるよというご紹介でした。
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22/6/3 メンバー申請者1名を承認 17/1/10 メンバー申請者1名を承認 対応が遅れて申し訳ありません。 16/11/18 寄り合い所 ページ作成 メンバー申請者1名を承認 寄り合い所は情報交換や雑談にお使いください。 16/11/17 PS4版早見表 ページ作成 PS4ユーザー向けの対応早見表です。そのうち簡易MOD一覧にページ名を変えるかもしれません。 16/11/13 MOD用語集 ページ作成 初心者向けのMOD用語集です。MODを理解する上で特に重要かつ基本的な用語の紹介にお使いください。 16/11/12 管理人からの連絡 ページ作成 サンドボックス ページ作成 メンバー申請者1名を承認 「管理人からの連絡」は管理人のみ編集可能となっています。 編集が初めての方や体裁のテスト等がしたい方はサンドボックスをお使いください。 メンバーになるとパス承認を省いての編集やページ名変更が可能です。メンバー申請はどなたでも可能です。 16/11/11 The Elder Scrolls V Skyrim CS版MOD @ wiki設置 本wikiは有志の編集者により作成されています。深く感謝いたします。 メニューや各ページの構成はあくまで取り敢えずのものです。どのページに置いたらいいか微妙なMODもあるので、よりよい構成案があれば大歓迎です。今のところどなたでも変更可能です。